Moje práce na tomto something-and-write spin-offu pro velmi úspěšnou sérii Karak začala už před lety, hned poté, co jsem v roce 2021 dokončil Baladu. Albi oslovilo mě a Jindru (mého spolupracovníka na mnoha projektech) s tím, zda bychom dokázali použít flip-and-write systém z Balady pro hru ze světa Karaku. Naším úkolem tedy bylo přizpůsobit naši původní hru mladšímu publiku. Nakonec se ale ukázalo, že to nefunguje.
Během práce na tomto projektu jsem vlastně vytvořil Baladu 2 (pro případ, že by byl zájem o druhý díl) s rozvinutějšími mechanismy a mnoha novými nápady. Hlavním problémem verze pro Karak však nebyla složitost, ale tempo a struktura hry. V Baladě plánujete dopředu a optimalizujete. A i když jsem hrdý na tematickou atmosféru Balady, která využívá základní fantasy hrdinské motivy, pro Karak to nebyla dobrá volba. V Karaku byste se měli cítit mnohem více „vtažení“, přímo v kůži svého hrdiny, ne jako kronikář, který z bezpečné vzdálenosti zapisuje hrdinovu cestu.
Uplynuly roky a vytvořili jsme ještě několik dalších konceptů, ale problém byl také v cílové skupině. Většina something-and-write her bývá spíše strategická než taktická, zatímco my jsme chtěli cílit na děti. Pro mě přišel průlom ve chvíli, kdy jsem hrál další nepovedenou verzi s Matthewem Dunstanem. Ten navrhl něco ve stylu: „Co kdybys prostě nechal děti kreslit a čmárat do nějakého hezkého obrázku příšerky, aby je mohly zabíjet?“
Najednou jsem měl nový směr. První myšlenka byla jednoduchá: v Karaku stavíte bludiště a zabíjíte příšery. V této nové hře tedy hledáte cestu bludištěm a po cestě možná vyškrtáte všechny příšery.
První problém byl zřejmý: aby to bylo zábavné, potřebovali byste spoustu různých bludišť. Mohli byste mít v krabici tlustý štos potištěných listů, ale i ten by jednou došel. Velmi brzy jsem se tedy rozhodl pro jiný přístup: bludiště je vždy stejné, ale pokaždé se mění váš cíl. A protože nemůžete překřížit vlastní cestu, každým tahem fixou si vlastně vytváříte nové zdi.
Líbilo se mi, že hra nemá tahy a nemusíte čekat na ostatní hráče. Všichni hrajete zároveň a i když máte stejný cíl, pravděpodobně skončíte s úplně jinou trasou. Jediným prvkem interakce (kromě porovnávání bodů) byl časovač. Můžete hrát s pevně daným časem pro každou úroveň, ale tuto funkci jsme přidali až na konci vývoje. Vždy rád do svých her přidám trochu soutěživosti, takže když dokončíte své bludiště, získáte malý bonus, ale zároveň spustíte odpočet pro ostatní. Ti mají jen pár okamžiků na to, aby se dostali ven a získali body!
Byla to zábava. Měl jsem ale pocit, že hře stále chybí nějaký prvek, který by ji více odlišil. A jak jsem sledoval vývoj tohoto žánru, uvědomil jsem si, že hra potřebuje být více hmatatelná.
Takže když v bludišti najdete meč, musíte vzít odpovídající kartonový žeton a splnit malou minihru – v tomto případě například nakreslit runu na čepel meče. Během vývoje jsme postupně určili, kolik různých miniher potřebujeme, a vydavatel také navrhl, že bude nejlepší mít dvě sady miniher se dvěma úrovněmi obtížnosti, aby si rodiče mohli zahrát spolu s dětmi.
Existují také tři obtížnosti karet cílů a na zadní straně mapy bludiště je větší verze bludiště! Zajistit, aby všechny karty spolu fungovaly, nebylo vůbec jednoduché. Největší výzvou ale bylo sladit všechny karty s bodovací tabulkou pro sólový režim.
Původně jsem totiž hru nenavrhoval s ohledem na sólo režim a nevadilo, když jedna karta měla maximální potenciální bodový zisk větší než jiná karta. Až když jsme na konci vývoje začali uvažovat o sólové hře, uvědomil jsem si, že všechny karty v jednom balíčku musí být vyvážené, aby bylo možné výsledky sledovat a porovnávat. Nakonec to pravděpodobně i vytváří lepší zážitek pro všechny.
Viděl jsem finální produkční verzi hry a jsem opravdu velmi spokojený s tím, jak dopadla. Zvlášť když se hraje s těmi silnými kartonovými žetony miniher. Co se týče testování a prototypování, byl to jednoznačně nejnáročnější projekt, na kterém jsem kdy pracoval. Když je pro vás důležitá přesnost a rychlost, testování s mizernými papírovými nákresy v plastových obalech je opravdu noční můra.
Text: Petr Vojtěch (autor hry Karak: Labyrinth)