7 minut čtení

„Čistěte kočičí záchodky“, vzkazuje autor Potěmkinových vesnic Petr Čáslava

Potěmkinovy vesnice jsou nová chytrá kooperativní štychová hra od Albi na motivy známé pověsti a vykutáleném knížeti a jeho lsti na císařovnu Kateřinu Velikou, která vychází 22. října. Jak na nezvyklé téma autor hry Petr Čáslava přišel? A co s tím mají společného kočky? To se dozvíte v následujícím autorském deníku.

Hry
„Čistěte kočičí záchodky“, vzkazuje autor Potěmkinových vesnic Petr Čáslava

Pamatuji si to, jako by to bylo včera. Dokončil jsem práce na rallye závodní hře Dirt & Dust a pomalu se připravoval na svůj další velký projekt. Nicméně každá komplexní deskovka je práce na roky a ohromný úvazek. Vnitřně jsem cítil, že potřebuji malou přestávku, ale zároveň zůstat kreativní. Shodou okolností jsem na serveru BoardGameGeek narazil na soutěž 2025 54-Card Game Design Contest a vše do sebe naráz zapadlo.

Já vím, že to bude znít směšně, ale základy hry jsem udělal během čištění kočičích záchůdků. Protože po bytě mi pobíhá vícero chlupatých stvořeníček, musím mít i více záchůdků a chvíli to zabere, než každý náležitě vyčistím.

První kočičí záchůdek

Jak jsem se pustil do přehrabování písku, uvědomil jsem si, že chci udělat štychovou hru. Je to můj oblíbený karetní mechanismus a je natolik dobře zadefinovaný, že mi přišlo, že by to nemusela být taková kupa práce a hezky se hodí do 54-Card Game Design Contest soutěže. Hned záhy jsem si řekl, že bych chtěl, aby hra byla kooperativní, protože kooperativní hry jsou obecně snazší na designování a odpadá u nich otravné balancování všeho v excelových tabulkách.
 

Druhý kočičí záchůdek

Tady jsem se na chvíli zarazil. Ne že bych v písku narazil na něco překvapivého, ale vnitřně jsem řešil problém, čím by má štychová hra měla být zajímavá. Pořád jsem chtěl, aby to byl poměrně čistý a jednoduchý návrh. Nakonec jsem usoudil, že nejsnazší bude, když každý hráč bude mít speciální schopnost a ta se spustí pokaždé, když vyhraje štych. To mi přišlo dostatečně jednoduché a zároveň mi to hezky vymezovalo prostor, kde mohu autorsky pracovat.

Třetí kočičí záchůdek

A to byl problém třetího záchůdku. Pomalu jsem se přehraboval pískem a nemohl jsem přijít na to, co by ony schopnosti vlastně měly dělat. Pak jsem ale našel fakt velkou hroudu a řekl jsem si. Péťo… ve hře nemůžeš mít nic jiného než karty. Takže ty karty musí ležet na stole a hráči s nimi musí nějak manipulovat. Šup hrouda do pytlíku. Ale co ty karty vlastně představují? Tý jo… tady je fakt velký bobek. To je bobek jak barák. Hmm… barák….

Jakmile jsem pro svou hru našel téma – Potěmkinových vesnic. Šlo všechno docela rychle. Líbila se mi idea, že na stole leží karty, které představují falešné vesnice, a podél nich se pohybuje Kateřina Veliká plující na Krym. Ještě ten večer jsem navrhl první čtyři schopnosti postav, za které hráči mohou hrát.

Problém dvojitého (trojitého) matrixu

Od začátku jsem chtěl motivovat hráče k silné spolupráci. Postavy jsem tedy navrhl tak, aby jedna potřebovala druhou. Navíc jsem si rozdělil postavy podle role na ty s podpůrnými efekty a na ty, které mají vyloženě měnit průběh hry. Tím vznikly teoretické vazby mezi postavami. Pak už zbývalo postavit design tak, aby se postavy dostávaly do hry v určitý čas.
 


Pokud totiž uděláte efekt jedné postavy opravdu silný, tak vám hrozí, že se hráči budou snažit, aby daná postava vyhrávala každý štych. Něco takového ke štychovým hrám do určité míry patří, ale já chtěl, aby byly postavy rovnoměrně zapojeny a i ty, které mají primárně podporovat ostatní, chtěly v nějakém konkrétním okamžiku vyhrát.

Takže kromě toho, že jsem se snažil udělat schopnosti postav tak, aby měly na sebe vzájemnou vazbu, snažil jsem se jim i rovnoměrně přidělit role a celé to zasadit do časové osy, kde jsem si pro každou postavu nadefinoval „action window“.

No a někde okolo toho jsem pochopil, že má snaha udělat si jednoduchou hru jen tak pro radost byla v pravdě bláznivá.

2025 54-Card Game Design Contest

Pro účast v soutěži jsem potřeboval obléci hru do slušivého kabátku. O ten se postarala Ekatěrina Bystroň bez jakéhokoli nároku na honorář. A co víc, ilustrace se mi natolik líbily, že jsem se rozhodl, že pokud někdy dojde k oficiálnímu vydání hry, nebudu pro hru hledat nového ilustrátora. Raději plně zaplatím Ekatěrině vše, co jí náleží. Když mluvím o Ekatěrině, musím zmínit i Ondru Bystroně (spoluautora hry Kutná hora – pozn. red), který mi po celý čas vývoje byl velkou oporou a poctivě se mnou testoval první verze hry, a bez něj by Potěmkinovy vesnice asi nikdy nevznikly.

Do soutěže jsem poslal hru na poslední chvíli. Asi nemá smysl říkat, že je to dost špatně, protože abyste zaujali, musíte na to mít nějaký čas. Ale já si beztak naděje nedělal, tak jsem to jen nahrál na server a zároveň dal přes sociální sítě vědět lidem, kteří mě sledují, že si mohou zdarma stáhnout moji novou hru.

Pak se stalo něco neuvěřitelného. Původní soubor si stáhly stovky lidí. Nemálo z nich mi začalo psát, že hru hrají a že jim přijde super. Byl jsem úplně ohromen. Vůbec jsem s tím nepočítal. Hra nebyla dotestovaná, pravidla byla děravá a jsem si jist, že tam mnoho věcí – prostě nedávalo smysl. O to větší překvapení pro mě bylo, že hra vyhrála třetí místo za nejlepší kooperativní hru, třetí místo za celkově nejlepší hru a druhé místo za nejlepší ilustrace. Pravda, to poslední mě tolik nepřekvapilo.
 

A kam dál

Po skončení soutěže jsem si uvědomil, že mám “něco“. Začali mi volat vydavatelé, domlouval jsem si schůzky, předváděl hru na akcích. Nakonec jsem se domluvil v Albi, že hru vydají. Super bylo, že byli odhodlaní vydat ji už v tomto roce, což pro mě bylo důležité. Zároveň jsem věděl, že je to závazek, protože pro plnohodnotné vydání jsem chtěl původní čtyři postavy plně dotestovat, doladit a nadesignovat alespoň další dva sety – tedy celkem dvanáct unikátních postav.

Nakonec jsem ale skončil na šestnácti, protože hra se ukázala docela náročnou a chtěli jsme i nějaký set postav pro úplný začátek, aby se lidé mohli snáze osmělit. 
 


 

Byla to jízda, ale hra mi dělá neskutečnou radost. A hlavně jsem si splnil svůj dávný sen: navrhnul jsem si štychovou karetku!

Autor: Petr Čáslava


Naposledy přidané

Nahoru