7 minut čtení

Soukolí Prahy neviděné

Praha neviděná je očekávaná, středně náročná až náročná worker-placement euro hra, za níž stojí autorské trio Michal Peichl, Petr Vojtěch a Jindřich Pavlásek. Nechte si představit fascinující příběh jejího vývoje přímo triem, které ji stvořilo, v naší sérii autorských deníků!

Hry
Soukolí Prahy neviděné

Petr: Praha neviděná je hra s umísťováním dělníků, ve které hráči stavějí budovy, používají různé druhy dělníků a získávají body v minihrách jednotlivých čtvrtí. A celé se to odehrává ve fantastické Praze. Co se změnilo? Všechno mezi tím.

Minihry prošly největšími změnami, protože jsme zkoušeli nejrůznější hlavolamy a mechanismy. Sbírání sad v minihře Čertů zůstalo od začátku víceméně stejné, ale minihry ostatních frakcí se výrazně proměnily.

Jak jsme minihry vytvářeli a vybírali? Měli jsme několik pevných pravidel. Protože jsou ve hře čtyři různé druhy dělníků, musí každá minihra přinést pro každého z nich jiný výsledek. Hodnota výsledku se může měnit – subjektivně i objektivně. To, co jednotliví dělníci přinášejí, se navíc musí měnit v průběhu hry. A všechno jsme potřebovali vyvážit tak, aby žádná strategie nebyla výrazně zábavnější než jiné ani nepřinášela nepřiměřené množství bodů. Najít správné minihry vyžadovalo opravdu hodně práce a testování.
 


Foto: První testování v Albi s prvním „vizuálním“ prototypem.
 

Zpočátku jsme měli pouze jednu dostupnou akci: umístit dělníka a provést všechny kroky – vyhodnotit čarodějnici, získat suroviny, aktivovat minihru, případně přesunout dělníka na kartu budovy a možná postavit další budovu. Když jsme systém změnili tak, že se minihra prováděla vždy, hra byla mnohem zábavnější. Zároveň se ale výrazně zpomalila. Mysleli jsme si, že jednoduchá struktura tahu s jedinou dostupnou akcí bude pro hru dobrá, ale mýlili jsme se. Hru zachránilo rozdělení tahu na čtyři různé akce, ze kterých si můžete vybírat. A přestože nyní během hry provedete více akcí než dříve, hra je ve skutečnosti rychlejší.
 

Foto: Uprostřed všech těch designových změn jsme se vrátili k jednoduché grafice, abychom mohli rychleji připravovat další verze.
 

Michal: Dnes je hra v zásadě kombinací umísťování dělníků, sbírání sad, postupových stupnic, vlivu a několika dalších mechanismů typických pro eurohry.

Jednotlivé minihry prošly ohromným množstvím úprav. Minihra Vodníků začínala jako jednoduchá lineární stupnice. Fungovala, ale nakonec jsme zjistili, že hráči pokaždé postupují stejnou cestou. Zkoušeli jsme větvení, alternativní odměny i několik úplně odlišných přístupů, než jsme se dostali k finální verzi, ve které skutečně záleží na tom, jak chytře dokážete proplout řekou.
 

Foto: Jedna z tabulek používaných během vývoje.
 

Petr: V Praze neviděné je několik odměn, jejichž hodnota trochu kolísá, takže jsme museli stanovit nějaký průměr nebo alespoň přibližně určit, jakou hodnotu by měly mít.

Jak hra rostla, Excel se stal nezbytností. První tištěný prototyp ještě neobsahoval vůbec žádné minihry. Byla tam jen místa na herním plánu a kartách určená k umísťování dělníků. Myšlenka miniher vznikla, když jsme usoudili, že získávat body pouze za suroviny a budovy nestačí. Spoustu času jsme strávili vyvažováním karet budov a miniher – během jednoho testování hráči téměř nevyužívali karty, které stavěli, zatímco v dalším je vůbec nezajímaly naše efektní minihry.

Teprve když jsme se rozhodli, že hráči mají se svými dělníky dělat obojí současně, všechno do sebe zapadlo. Už jsme nemuseli vyvažovat dvě oddělené části hry. Mohli jsme se tedy soustředit na vzájemné vyvážení jednotlivých miniher. Jsem docela přesvědčený, že se nám to díky tabulkám, které připravil Michal, povedlo – ale můžete si to sami vyzkoušet.
 

Foto: V raných prototypech jste mohli vidět dělníky namačkané na jednom místě.
 

Petr: Mám rád pořádně hutná eura, ve kterých si vytvořím plán a snažím se ho co nejlépe uskutečnit. Ostatní hráči? Ti mě nezajímají; můj engine je stejně porazí! U Prahy neviděné jsme ale chtěli vytvořit něco jiného. Postarali jsme se o to, aby spolu hráči interagovali na mnoha různých úrovních.

Když se příliš mnoho hráčů přetahuje o stejnou minihru, bude pro všechny těžší získat dobré skóre. Na druhou stranu společně zajistíte, že pro tuto minihru bude na plánu dost budov a výhod. Hráč, který se jako jediný věnuje něčemu úplně jinému, může mít problém svou minihru posílit přítomností karet budov nebo bonusů čarodějnice.

Na konci každé ze tří ér se boduje vliv v jednotlivých čtvrtích. Hráči s největším vlivem v dané čtvrti získají vítězné body. Jak moc o ně budete bojovat? Navíc čtvrť s velkým počtem dělníků bude v příští éře bodována méně!

Největší napětí – v dobrém slova smyslu – ale zažívám při rozhodování, kdy přesunout čekajícího dělníka z náměstí na kartu budovy. Líbí se mi, že ostatním hráčům vlastně nikdy nebráníte ve hraní. Jen se musí přizpůsobit a hledat jiné cesty, jak dosáhnout svých cílů. A tím, že si děláte svoje, obvykle zároveň otevíráte nové možnosti ostatním.

Jindra: V naratologii existuje směr, který popisuje psaní nikoli jako proces, při němž autor vnucuje příběhu svou vizi, ale jako průzkum fiktivního světa, z něhož nakonec vzejde příběh schopný překvapit i samotného autora. V tomto ohledu je pro mě design hry stejný. Jsem opravdu rád, že jsme se rozhodli pro takovou míru interakce mezi hráči, protože hře dodala jedinečnou jiskru, která se skvěle hodí k městu plnému pověstí a klepů.
 

Autoři: Michal Peichl, Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek


Naposledy přidané

Nahoru