Super podzimní slevy – 15% sleva na veškeré nezlevněné zboží - využijte v košíku kód PODZIM15 – jen do pondělí 21. 9.!
Podmínky akce
11 minut čtení

Radim Jurda: Chcete být světoví? Buďte co nejvíc lokální

Jak vzniká desková hra podle úspěšné videohry? Radim Jurda, autor novinky Pilgrims: Podivuhodná dobrodružství, vypráví o prvních dětských hrách, slepých uličkách i o tom, proč je někdy potřeba ten nejlepší nápad zahodit.

Hry Co se děje v Albi
Radim Jurda: Chcete být světoví? Buďte co nejvíc lokální

Jak vzniká hra, která si získá hráče po celém světě? Někdy překvapivě jednoduše – stačí tužka, papír a dobrý nápad. Od začátku léta najdete v Albi deskovou hru Pilgrims, inspirovanou stejnojmennou oceňovanou videohrou studia Amanita Design. S jejím autorem Radimem Jurdou jsme si povídali o tom, kde hledá inspiraci, jak pozná, že je hra na správné cestě, a proč se vyplatí zůstat svůj.

Pamatujete si hru, po které jste si poprvé řekl: Tohle bych jednou chtěl vytvořit taky?

Byla to desková hra Space Hulk, konkrétně druhá edice. Bylo mi asi třináct a narazil jsem na ni v jednom zapadlém hračkářství v Brně. Její obrovská krabice s vesmírným mariňákem se vyjímala na polici vedle her jako Dostihy a sázky, Kloboučku hop! nebo Kamionem po Evropě. Říkal jsem si: To je teda něco! Když jsem potom hru doma rozbalil, bylo to jako otevřít truhlu s pokladem.

Při hraní mě potom zaujalo, jak byla atmosférická a napínavá. V té době jsem nic podobného neznal. Hrál jsem ji hlavně s bráchou, protože je pro dva hráče. Ale přiznám se, že jsem si s ní často hrál i sám. Už jen ty figurky byly úžasné. Do té doby jsem znal jen obyčejné panáčky z Člověče, nezlob se, a najednou jsem měl před sebou detailně zpracované modely, kterým se daly měnit ruce nebo zbraně. Pro kluka to bylo prostě skvělé. Hra mě uhranula a inspirovala k tomu se deskovkám a jejich vymýšlení více věnovat.
 

Takže jste si už jako dítě zkoušel vymýšlet vlastní hry?

Jasně. Když mě nějaká hra opravdu nadchla, nestačilo mi ji jen hrát. Přemýšlel jsem, jestli bych dokázal vytvořit něco podobného. Něco, co by v lidech vyvolalo stejně silný dojem.

Vzpomenete si tedy na vaši první hru?

Moje první hra vznikla ještě v útlejším věku a jmenovala se Kozlo ostrova. Byla nakreslená tužkou na papíře a hráli jsme ji s kamarády. Původně to mělo být samozřejmě Kouzlo ostrova, jenže mi při psaní vypadlo písmenko. Nakonec jsem si řekl, že takhle je to vlastně lepší, hlavního záporáka, takového obřího kraba, jsem pojmenoval Kozlo a název jsem nechal.

Později jsem přicházel s dalšími nápady, ale většinu z nich jsem nikdy nedokončil, protože mě pokaždé napadlo něco dalšího. (smích)
 

Co je podle vás na deskových hrách tak výjimečné?

Pro mě je nejdůležitější společný zážitek. Lidé se sejdou u jednoho stolu, tráví spolu čas a něco společně prožívají. Líbí se mi, že k tomu nepotřebujete žádnou obrazovku ani elektroniku.

Mám rád i jejich určitý minimalismus. Otevřete krabici a všechno, co potřebujete, je uvnitř. Ta krabice je vlastně sama o sobě herní konzolí. Pomocí několika karet, figurek nebo obrázků dokáže desková hra vytvořit opravdu silný zážitek.

Jak jste se od deskových her dostal k videohrám?

Když jsem přemýšlel nad diplomovou prací na UMPRUM, chtěl jsem propojit dvě věci, které mě tehdy zajímaly nejvíc – animovaný film, který jsem studoval, a hry. Výsledkem byla videohra Creaks, která původně vznikla jako diplomový projekt. Postupně se ale rozrostla v mnohem větší hru a její vývoj nakonec trval přibližně osm let.
 

Jak u vás vzniká nová hra?

Přemýšlím hlavně obrazem a hodně si čmárám do skicáku a píšu různé nápady. Na začátku vývoje se vždycky snažím najít základní koncept. To bývá asi nejtěžší, ale i velmi zábavná část. Pokaždé dlouho přemýšlím a často pochybuji. A taky se někdy motám v kruhu, než se pro něco rozhodnu. Jakmile se ale projekt rozjede, jde to mnohem lépe.

Ale jak poznáte, že jdete správnou cestou?

Dobrý nápad většinou poznám tak, že mám z něho několik dní dobrý pocit. Také nápady rád diskutuji, tím si často ověřím, jak se s nimi cítím. Občas to jde lehce, jindy je to boj. Třeba když jsem vymýšlel příběh Creaks, snažil jsem se všechno vysvětlit logicky, ale pořád jsem měl pocit, že to nefunguje. Nakonec jsem celý storyboard nakreslil intuitivně tak, jak jsem ho cítil. Ne všechno bylo doslova vysvětlené, ale najednou to mělo začátek, prostředek i konec.

Hodně mi tehdy pomohl kolega Zdeněk Mezihorák, který má mnohem silnější cit pro vyprávění příběhů. Já mám spíše výtvarné, ale i logické myšlení, příběhové tolik ne. Rád spolupracuji s lidmi, kteří přemýšlejí jinak než já.
 

Videohra Pilgrims slaví úspěch po celém světě. Jak jste se vlastně dostal k její deskové adaptaci?

Ve studiu Amanita Design pracuje několik týmů najednou. Zatímco já jsem dokončoval Creaks, jiný tým dělal videohru Pilgrims.

Po Creaks jsem si jednoduše řekl, že by bylo „cool“ udělat deskovku s amanití houbičkou na krabici. Také jsem si chtěl zkusit být tentokrát pouze herní designér, a jelikož mají videoherní Pilgrims estetiku fyzické karetní hry, byla to pro mě hozená rukavice. Adaptovat hotovou videohru a její svět, který jsem tentokrát sám nevymýšlel, ale musel jsem se na něj napojit, byla pro mě nová zkušenost.

Nechtěl jsem ale jen přenést videohru na stůl. Chtěl jsem vytvořit deskovku, která bude fungovat sama o sobě. Adaptovat žánr adventury do podoby deskovky byl také zajímavý úkol a Pilgrims jsou možná první hrou, která to zkusila.

Jak se liší práce na videohře a deskové hře?

To byl vlastně velký rozdíl. Na Creaks jsme pracovali asi v sedmičlenném týmu a velkou část vývoje navíc na dálku. Každý byl někde jinde – někdo v Praze, někdo v Brně, jeden kolega v Berlíně a já jsem nějakou dobu pracoval dokonce z Řecka. Každý den jsme se spojovali online a řešili, co bude dál.

Naštěstí jsem na to nebyl sám. Na hře jsem od začátku spolupracoval s Honzou Chlupem, se kterým se známe už od studií. Rozumíme si pracovně i lidsky a dokázali jsme se rychle shodnout. U tak dlouhého projektu to bylo strašně důležité.

Naopak u deskové hry Pilgrims jsem pracoval mnohem samostatněji. Konzultací bylo dost a v pozdější fázi hra vznikala v úzké spolupráci s kolegy z Pink Troubadour, přesto jsem na ní hodně času dělal sám. Velmi jsem si ale užíval testování, kdy jsem vytiskl a vyřezal karty a vzal prototyp do kavárny mezi lidi.
 

Co jste z původní videohry chtěl zachovat za každou cenu?

Jednoznačně atmosféru. Na té mi záleželo asi nejvíc. Samotná desková hra je herně jiná, ale chtěl jsem, aby z ní člověk cítil stejnou hravost, veselost a pohádkovou náladu jako z videohry.

Nakonec se mi nepodařilo být pouze herním designérem a celou hru jsem též ilustroval. Výtvarný styl určitě vychází z videohry, zároveň jsem ale chtěl, aby v deskové hře byl cítit i můj vlastní rukopis. Pro mě to byla docela změna. U Creaks jsem kreslil hlavně prostředí, zatímco tady byly v centru pozornosti postavy.

Při testování jsem také často pouštěl soundtrack z původních Pilgrims. Byl to pro mě užitečný nástroj, jak poznat, jestli k jeho náladě deskovka sedí, přestože je herně dost jiná.
 

Stalo se vám někdy, že jste byl přesvědčený, že máte skvělý nápad, ale při testování se ukázalo, že vůbec nefunguje?

To se stává pořád. (smích) Postupem času jsem si uvědomil, že většina nápadů sama o sobě špatná není. Problém je spíš v tom, že ne všechny fungují dohromady.

Přibližte nám to…

Člověk přijde na několik věcí, které mu připadají skvělé, a má chuť dát je všechny do jedné hry. Jenže pak zjistí, že se navzájem ruší, a místo dobrého zážitku vznikne zmatek.

Přesně to se mi stalo i u Pilgrims. Původně jsem například chtěl, aby každá postava měla kromě své schopnosti ještě vlastní osobní cíl, podobně jako ve videohře. Jenže najednou bylo ve hře příliš mnoho možností. Hráči nevěděli, na co se soustředit, a hra byla zbytečně zahlcující. Nakonec jsme tenhle nápad úplně opustili.

Když už víte, že něco nefunguje, jak pak hledáte, kde je vlastně problém?

Často se stane, že cítím, že hra nefunguje, ale nevím proč. V takové chvíli si všechno rozkreslím – dělám si diagramy nebo myšlenkové mapy. Pomůže mi to utřídit si myšlenky a najít, kde je doopravdy zakopaný pes.

Tohle jsem se vlastně pořádně naučil až během práce na Pilgrims.
 

Hry Amanity jsou úspěšné po celém světě. Myslíte si, že je to i tím, že se nebojí být hodně české?

Myslím, že ano. Já osobně věřím, že když chce být člověk opravdu světový, měl by být co nejvíc lokální. Nemá podle mě smysl snažit se napodobovat zahraniční tvorbu. Ta lokálnost je podle mě i v tom, nechat se inspirovat prostě tím, co vidíme blízko sebe – může jít o architekturu, přírodu, každodenní běžný život, náladu.

V čem se ta „českost“ podle vás nejvíc projevuje?

V Amanitě jsme vyrostli na filmech Karla Zemana, Jiřího Trnky a dalších skvělých autorů. Nemyslím si, že bychom je vědomě napodobovali, ale přirozeně se to promítá do toho, co děláme. Máme rádi i drobné české detaily. Ve videohře Pilgrims se objevují česká citoslovce nebo hlášky. Čeští hráči je hned poznají a potěší je. Pro zahraniční publikum jsou takovou hatmatilkou, ale věřím že více uvěřitelnou, než kdyby to byla čistě smyšlená slova.

Překvapilo vás, že to funguje i u zahraničních hráčů?

Myslím, že ta „českost“ může pro zahraniční hráče působit exoticky a zajímavě. Lidé z různých evropských zemí také zmiňovali, že z té hry cítí zvláštní nostalgii. To mě překvapilo, protože jsem se ten pocit vůbec nesnažil vytvářet vědomě. Asi se do ní přirozeně otisklo něco, co funguje bez ohledu na to, odkud člověk je.

Text: Viola Černodrinská Foto: Archiv Radima Jurdy, Michaela Kučerová


Naposledy přidané

Nahoru