4 minuty čtení

Praha neviděná v prvních konceptech

Praha neviděná je očekávaná, středně náročná až náročná worker-placement euro hra, za níž stojí autorské trio Michal Peichl, Petr Vojtěch a Jindřich Pavlásek. Nechte si představit fascinující příběh jejího vývoje přímo triem, které ji stvořilo, v naší sérii autorských deníků!

Hry
Praha neviděná v prvních konceptech

Petr: Hraní her je společenská záležitost. A věřím, že také navrhování her může dobře fungovat jako společná práce. Myslím, že jsem to byl já, kdo prosazoval myšlenku vytvořit něco velkého a odvážného. Něco, do čeho bych se sám nepustil. A ano, během těch let to naše přátelství docela prověřilo.
 

Foto: Historický okamžik, listopad 2022: Autoři na procházce během Albi Weekendu, ještě než se pustili do společné práce.
 

Jindra: Někdy může být několik nápadů stejně dobrých. Pokud je ale jeden z nás zodpovědný za přípravu nového prototypu, je nejlepší, když má v dané věci poslední slovo. To bylo naše zlaté pravidlo. Když jeho řešení nefunguje dost dobře, časem se to ukáže a vyzkoušíme i jiný nápad. Není potřeba se hádat. Myslím, že nám tento přístup pomohl vyřešit několik vyhrocenějších sporů. Obvykle jsme nakonec stejně vyzkoušeli všechno a pak vytvořili ještě čtvrtou variantu.

Michal: První verzi vytvořil Petr Vojtěch. Už obsahovala základní myšlenku, která s námi zůstala po celou dobu vývoje: na herní plán se postupně přidávaly budovy, jejichž akce mohly vyvolávat různí dělníci. Každý druh dělníka měl v jednotlivých čtvrtích své silné a slabé stránky.
 

Foto: Úplně první prototyp.
 

Jindra: Praha 19. století tam byla od samého začátku. Někteří ale hru vnímali jako středověkou či renesanční, s alchymisty a živly, protože jsme byli trochu příliš vágní, když jsme ji popisovali jako „mytickou fantasy Prahu s bytostmi z lidových pověstí“. Provizorní grafika navíc nebyla ukotvená v konkrétní době. Nebylo z ní poznat: „Aha, tahle čtvrť je Smíchov v 19. století,“ což dnes už poznat jde. A protože jsme mluvili o Golemech, čarodějnicích a Čertech bez bližšího vysvětlení, během let testování jsme zjistili, že někteří lidé předpokládali, že se hra odehrává v Praze Rudolfa II.

To byl jeden z důvodů, proč jsme ve finální hře nahradili permoníky (bytosti žijící v dolech, podobné trpaslíkům) Roboty, kteří jasněji poukazovali na pozdější historické období. Někomu tato změna stále připadá trochu zvláštní, protože Roboti nejsou bytosti z lidových pověstí. Silně je však s českým prostředím spojuje původ jejich názvu. Navíc už v prvních prototypech vystupovali jako pátá frakce.
 

Foto: Další verze byla testována na Bohemia Boards & Brews v Praze a už obsahovala propracovanější minihry.
 

Petr: Využíváme velkou část naší kultury, ale přetváříme si ji po svém. A jak už zmínil Jindra, zasazení hry do 19. století nám pomohlo najít její jedinečný charakter. Nakonec nám i samotná hratelnost pomohla utvářet příběh.

Michal: Všichni jsme tehdy žili v Praze, město jsme dobře znali a jeho legendy a bytosti byly hluboce zakořeněné v našem kulturním povědomí. Zároveň jsme všichni hráči, kteří mají rádi fantasy a příběhy, takže myšlenka vytvořit vlastní pojetí mytické Prahy nás okamžitě zaujala.
 

Foto: Raná verze. Všimněte si, jak málo informací obsahuje ve srovnání s finální hrou.
 

Petr: Jedné věci je mi trochu líto: v úplně prvním prototypu byla karta s dlážděnou ulicí a myšlenka byla taková, že lidé mizí mezi dlažebními kostkami! Ten nápad jsem miloval, ale karta bohužel nepřežila změny a další vývoj herních mechanismů.
 

Autoři: Michal Peichl, Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek


Naposledy přidané

Nahoru